各位老铁们好,相信很多人对将休闲游戏放在畅销榜的首位。《弹壳特攻队》到底做了什么?都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于将休闲游戏放在畅销榜的首位。《弹壳特攻队》到底做了什么?以及的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
《弹壳特攻队》是由海碧网络开发运营的一款2D roguelike割草手游,画风简约,操作简单。已经在国内畅销榜前20名内呆了近半个月了,而且这款游戏最近还没有上线。但在七月。该游戏还多次登顶港澳台地区畅销榜,并在海外地区取得优异成绩,闯入多个国家畅销榜榜首。
带着这样的好奇心,我去研究一下《弹壳特攻队》作为一款休闲游戏是如何征服畅销榜的。
割草鸽的清爽“扫荡”
本质上,《弹壳特攻队》的玩法并不复杂。一开始你只有一名玩家,你必须磨掉所有装备。出去遇到成群的怪物,一次又一次的升级。
综上所述,这是一款玩家依靠升级各种武器和技能,在大地图上抵御成群怪物的小游戏。密密麻麻的怪物铺天盖地,再加上大范围的技能和伤害展示,带来极其爽快的割草体验。
割草体验与大地图设计的融合是《弹壳特攻队》最大的创新。消灭怪物群的割草体验给玩家带来了极大的快感,而大地图则对玩家的快感体验起到了延续作用。会有影响趣味感的设计,比如改变地图或者移动地图卡。
肉鸽内容的加入,为游戏增添了运气成分和更高的可玩性。不同的技能组合带来不同的爽快体验。同时,后期怪物群的强化需要更强大的技能组合才能突破。
这些都鼓励玩家不断刷怪,体验不同的技能组合。一些快要通过的强大关卡也可以不断尝试。在磨练升级过程中提升战力的同时,试试运气,看看能否全部选上。技能成功通过。
从细节来看,《弹壳特攻队》的大量设计都围绕“最大化清爽体验”这一关键词服务。
首先,它的操作极其简单,无需主动释放技能。玩家只需要选择技能,技能就会自动生效。剩下的操作就是控制小人的位置了。这是一场真正的单手游戏。一个可以玩的游戏。
其次,非常强调玩家在游戏中的“专注度”。怪物群中隐藏的精英怪物、地图箱掉落奖励、BOSS战特别提醒……细节设计不仅提醒玩家专注体验游戏从而收获更多,还提前通知BOSS战。设计上也提醒玩家,除了注重游戏中爽快的设计体验外,无需过多考虑强化范围之外的操作和内容。这些都将不断提升玩家的乐趣。
令人满意的割草体验、简单直接的玩法、有趣的肉鸽组合,让《弹壳特攻队》席卷了玩家和市场,但这并不是它登上畅销榜的全部。
休闲游戏货币化的另一种视角
《弹壳特攻队》的广告变现主要以奖励视频的形式出现,仅出现在商城和关卡复活中,并且有严格的频率限制。直接内购包括经典大小月卡、军需箱、关卡宝箱、额外付费礼包等内购点。
单从内购的复杂程度和种类以及完整的系统来看,《弹壳特攻队》其实已经超出了一款轻度休闲游戏的理解范围,因此很多人将其定义为一款中度游戏。
同样,为了提高内购比例和玩家投入,《弹壳特攻队》也设置了一定的关卡内容,鼓励玩家在肝和氪之间进行选择。你要么投入精力不断升级,要么希望在欧洲王者赛中侥幸闯关,也可以选择看似极其“划算”的氪金礼包。甚至还有《弹壳特攻队》的设置,无需看广告,购买月卡即可获得。奖励功能。
密集的氪金积分和关卡难度决定了氪金的下限为《弹壳特攻队》,而让其继续稳居畅销榜前列的氪金上限则与其操作风格和氪金开发线。
文章开头提到《弹壳特攻队》是7月上线的,但真正火起来是8月中旬以后。单看成长曲线,你很难认为这是一款休闲游戏,所以“越打越强”。该曲线更像是SLG游戏的成长曲线。
8月突然上涨《弹壳特攻队》与其集中买盘密不可分。 7月份,《弹壳特攻队》的素材发布量还在8000条左右,但8月份直接增加到了29711条。这直接导致了《弹壳特攻队》的下载排名飙升,进而带动了其畅销排名的上升。
在此期间,海比网络还顺势对《弹壳特攻队》进行了密集的内容和版本更新,直接为留存玩家和新入局玩家提供了充足丰富的游戏内容,保持了良好的游戏热度,提高了留存率。也给那些犹豫要不要花钱的玩家提供了借口。 —— 这是一项长期投资。
没错,《弹壳特攻队》在氪金方面与休闲游戏最大的区别,除了其氪金系统的复杂性和完备性之外,就是它一直在为玩家打造氪金养成的长期体验。
通过游戏氪金获得的强力装备,也可以通过肝脏进行升级。装备成长系统的加入提供了一个长期的基础,即玩家的氪金消耗不是一次性消耗品,而是可持续成长的投资消耗。
围绕氪金钻石道具,海碧还制作了一系列“超值”礼包设计,比如经典的“储存”设定:玩家可以通过挑战关卡在存钱罐中储存一定数量的钻石。达到金额后,存钱罐会满,无法存放钻石。这时想要获得存钱罐里的钻石的玩家可以通过充值来打破存钱罐,获得里面的钻石。存钱罐的钻石倍数往往高于正常充值。应该会高很多,从而增加玩家的购买欲望。
再加上游戏的刺激性、密集频繁的内容更新以及各种提高留存率的活动,让你在玩的时候会有一种“虽然这个游戏是一款休闲游戏,但并不是一次性体验”的感觉。我感觉你的氪金会有长期的后续价值,花少量的钱购买物超所值的游戏礼包可以让游戏体验甚至后续的通关过程变得更好。这非常划算。”视觉感。
休闲游戏也在发生变化
事实上,休闲游戏变现困难的主要原因在于其氪金点非常单一,或者即使添加了复杂且众多的氪金点,但玩家的付费意愿一直很低,而且大部分都是氪金点。氪金积分积分用于复活或增加挑战次数,或者是当前挑战的一次性支付。
另一方面,购买量走的是广告变现的道路。近年来,随着苹果、谷歌等平台政策的变化、买量成本的增加、垂直广告的难度加大,单纯通过广告变现已经不可能赚大钱了。太容易了。
这些都导致休闲游戏近年来一直在寻求变革,无论是休闲游戏的运营方式还是休闲游戏的变现方式。
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海比网络《弹壳特攻队》一直深度参与休闲细分品类组合玩法的研究和推广。从《弓箭传说》、《砰砰法师》到《酷喵跑酷(Kinja Run)》,都是采用肉鸽+其他玩法组合,上手操作极低。这一门槛,加上亮丽的画面和中长期的开发体系,让其休闲游戏所有者从依赖激励视频过渡到应用内购买主导收入的模式。
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