大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于《小森生活》评论:田园管理游戏的数字劳动矫正陷阱,这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
当时很多玩家会问,为什么没有厂商能够在手游平台上做出像《动森》这样更适合社交产品的产品。
玩家们对《星露谷物语》和《波西亚时光》手游期待已久。
事实上,在田园休闲社交领域,国内不少厂商早已在布局,比如欣动网络的《心动小镇》、梦幻世界的《小动物之星》。
项目公告可能是三四年前的事了,但他们就是不敢轻易这么做。
一方面,没有成功的案例,大家都不知道这个品类如何付费。
另一方面,田园题材似乎没有强有力的出发点可以帮助产品在短时间内快速吸引用户。
片头《小森生活》演奏的OP是由日本民谣乐队Hunbert演唱的《直到日落》。
不过《小森生活》的叙事发展可能还是会让你感觉很熟悉。
主人公逃离大城市忙碌的生活,回到乡村,接管了已故祖母留下的老房子。
他一步步修复、升级、扩建,与小镇和谐相处。
居民建立社会联系,一个非常典型的《牧场物语》的故事。
那么当玩家进入“朝晖森林”,开始砍树砍石,试图获取一些资源来建造房屋时,他可能会惊讶地发现其他玩家到处跑来抢你的资源,突然就误入歧途了到010- 30000 片场的错觉是只有两只僵尸要扑向你。
你会发现《明日之后》更多地借鉴了《小森生活》等生存游戏的设计。
例如,在最直观的游戏中,你所做的一切都会消耗体力。
砍树消耗体力,耕地消耗体力,做饭也消耗体力。
那么当体力消耗达到一定程度的时候,也会造成性格疲劳。
角色在疲劳状态下的体力消耗会增加一倍、三倍、四倍或八倍,直到玩家今天很大程度上无法再做任何工作。
即使在《明日之后》中,玩家对服装的选择也和《小森生活》中一样精致。
前往气候炎热的场景时,需要换上夏季服装,前往气温寒冷的场景时,需要换上冬季服装,而在雨天,则需要穿上特殊的护甲以增加“抵抗”,否则就没用。
可能会造成体力缓慢损失或者消耗双倍的惩罚。
不过,相比于《明日之后》允许你手动在地图上跑来跑去寻找目标和资源,《明日之后》模仿了这类新型MMO,提供了相当完善的一键路径引导功能,无论玩家是谁正在寻找。
《小森生活》似乎很放心,在游戏初期设置了太多的地图运行环节。
这是一款非常MMO的游戏,想要快速精简整个城镇和所有NPC。
和玩家们聊聊小镇里有用和无用的NPC,可能需要两三个小时。
这样一来,玩家角色跑得太慢的缺陷就暴露无遗了。
你可以通过游戏评论来了解《天涯明月刀》的“慢游戏”:
也许比频繁跑图更让玩家烦恼的是《小森生活》背包。
衣服、家具、蓝图、种子、动物、农作物、照片滤镜,各种乱七八糟的东西挤在一起,同时占据背包槽位。
那么在游戏的很早期阶段,游戏可能会通过无数的任务奖励给玩家大量的道具,快速填满背包,迫使你扩大背包槽数,然后玩家就会眼睁睁的看着游戏币消耗殆尽受背包扩张影响继续上升。
直到最后你必须花费付费货币(红色钻石)来进一步扩张。
这其实是国内MMO传统上迫使玩家尽早付费的老套路。
游戏的设计是基于付费压力,而不是改善玩家体验。
因此,大家也不难理解,虽然《小森生活》自上线以来一直逼近Appstore畅销榜TOP30,营收数据也相当不错,但这款新品在Appstore的评分却直线下滑。
因此,虽然《小森生活》项目的初衷可能是让玩家“远离喧嚣,回归初心”,在乡村生活中寻找一种慢节奏、轻松的游戏体验,但在在产品开发过程中,由于某种原因,设计方法不断发生变化。
它借鉴了《小森生活》的收集和体力疲劳,借鉴了传统MMO的大世界运行地图和局促的背包,在游戏初期就将复杂的付费项目推给了玩家。
解锁背包需要付费,解锁传送点也需要付费。
不愿意额外付费的玩家将不得不忍受微薄、降级的游戏体验。
当正在开发《小森生活》的游戏科学团队正式宣布获得腾讯投资时,引起了玩家的担忧。
模仿国产MMO的紧凑而复杂的任务列表,总会让玩家感觉自己是被复杂而无尽的目标驱使着去玩游戏的。
他们无法停下来思考自己在游戏中想要什么,喜欢哪个NPC,以及如何关注他们。
小镇居民之间应该建立良好的关系,是否应该追求某个牧场女孩的求婚,以及如何才能留住邻居。
所以你创造的是一个假的“森林式”田园游戏,看起来很治愈。
事实上,它是通过将《明日之后》与《黑神话.悟空》融合并改变绘画风格来实现的。
众多的任务目标和过度的MMO化也导致玩家心理失衡,在游戏进度上互相追逐。
如果想限制部分玩家过度沉迷于疯狂激情,天梯歧视的疲劳值或许不是一个好主意。
未来,其他制作类似田园产品的团队可能需要再拓宽一点思路。
因此,虽然“预约量过千万”的《梦幻西游》现在借助腾讯的流量取得了不错的营收成绩,但游戏中许多体验不佳的任务引导和付费设计却让游戏评论家不认为这是案件。
凡是后来想在休闲商务领域有所建树的产品,比如《明日之后》、《小森生活》、《心动小镇》,都应该认真总结《小动物之星》的教训,避免在设计上急于证明自己的流动性。
国内任何一个团队,如果希望自己的田园管理产品能长期跑赢竞品,就不应该把自己的游戏设计成高强度的数字化劳改营,诱导玩家每天投入8个小时去争夺耕种和伐木。
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